Schlagwort-Archive: Spielsucht

Was machen Smartphones mit Kindern

…statt Was machen Kinder mit Smartphones?

Was eine Studie alles bewirken kann…. Sogar die Gamesbranche fragt sich, ob Manfred Spitzer etwa doch recht hat.
– – –

BLIKK-Studie: Handy-Nutzung durch Kinder steigt rasant – GamesWirtschaft.de

Haben Mahner wie Manfred Spitzer doch Recht? Die „BLIKK-Studie“ der Bundesdrogenbeauftragten zeigt mögliche Folgen des Smartphone-Konsums bei Kindern.

Source: www.gameswirtschaft.de/politik/blikk-studie-2017-drogenbeauftragte-mortler/

Ergebnisse der BLIKK Studie 2017 vorgestellt

Übermäßiger Medienkonsum gefährdet Gesundheit von Kindern und Jugendlichen Drogenbeauftragte fordert mehr „€ždigitale Fürsorge“œ

Die Möglichkeiten und Chancen der Digitalisierung stehen außer Frage.  Doch die Digitalisierung ist nicht ohne Risiko, zumindest dann, wenn der Medienkonsum außer Kontrolle gerät: Die Zahlen internetabhängiger Jugendlicher und junger Erwachsener steigen rasant – mittlerweile gehen Experten von etwa 600 000 Internetabhängigen und 2,5 Millionen problematischen Nutzern in Deutschland aus. Mit der heute vorgestellten BLIKK-Medienstudie werden nun auch die gesundheitlichen Risiken übermäßigen Medienkonsums für Kinder immer deutlicher. Sie reichen von Fütter- und Einschlafstörungen bei Babys über Sprachentwicklungsstörungen bei Kleinkindern bis zu Konzentrationsstörungen im Grundschulalter. Wenn der Medienkonsum bei Kind oder Eltern auffallend hoch ist, stellen Kinder- und Jugendärzte weit überdurchschnittlich entsprechende Auffälligkeiten fest.

Source: www.drogenbeauftragte.de/presse/pressekontakt-und-mitteilungen/2017/2017-2-quartal/ergebnisse-der-blikk-studie-2017-vorgestellt.html

Videoprojekt über Handy- und Internetsucht

Das renommierte Medienprojekt Wuppertal sucht jugendliche Teilnehmer für ihr aktuelles Videoprojekt, eine Filmreihe über Handy- und Internetnutzung und Folgen eines Suchtverhaltens.
Die Filme sind nicht nur über die Jugendlichen, sondern werden mit den Jugendlichen realisiert, die ihre Ideen und Vorstellungen einbringen können.

Interessenten finden die Kontaktmöglichkeit unten, bitte verbreiten Sie diesen Aufruf auch gerne weiter!
– – –

Medienprojekt Wuppertal, Jugendvideoproduktion und -vertrieb

Für Jugendliche ist das Smartphone mit mobilem Internet heute der wichtigste Alltagsbegleiter. Es ist Kommunikationszentrale, Statussymbol, Gesprächsthema in der Freizeit, gemeinsame Spielekonsole und Speicher für persönliche Inhalte wie Kontakte, Fotos, Filme und Nachrichten.

Mit Echtzeit-Messenger-Apps wie WhatsApp oder sozialen Netzwerken wie Facebook ist es Schnittstelle zu Freundeskreis, Klassenverband und anderen Peergroups. Der Wettbewerb, Ehrgeiz und die Anerkennung in den Spielernetzwerken sowie die aktuellen Kommunikationsnormen mit dem empfundenen sozialen Druck, sich den Normen der Peergroup anzupassen, bergen durch eine exzessive Handynutzung ein hohes Suchtpotenzial mit der Gefahr von leistungsbezogenen und gesundheitlichen Belastungen.

Für ein neues Videoprojekt des Medienprojektes Wuppertal zum Thema Handy- und Internetsucht werden nun jugendliche Teilnehmer/-innen und Kooperationspartner/-innen gesucht. In dem Projekt soll mit Jugendlichen eine Filmreihe über ihr Handy- und Internetnutzungsverhalten produziert werden. Im Zentrum des Filmes stehen die unterschiedlichen Erfahrungen der Handynutzung, die positiven Potenziale, vor allem aber die Gefahren des exzessiven Handygebrauchs und eines medialen Suchtverhaltens der Jugendlichen mit ihren Folgen für den Lebensalltag. Die Filme sollen anschließend öffentlich im Kino präsentiert und auf DVD für die Aufklärungs- und Präventionsarbeit genutzt werden.

An dem Projekt teilnehmen können Jugendliche im Alter zwischen 12 und 18 Jahren und Gruppen bzw. Institutionen aus der Region Wuppertal.

Source: www.medienprojekt-wuppertal.de/

Kontaktaufnahme:
Fon: 0202-563 26 47
E-Mail: info@medienprojekt-wuppertal.de

Marcel H: computer- und spielesüchtig

Und wieder jemand, bei dem Computer- und Internetsucht und Spielsucht in Verbindung mit einer wohl bereits vorhandenen Labilität zur Katastrophe führten.

Seit langem werden strengere Auflagen für die Computerspieleindustrie gefordert, bessere Früherkennung und Prävention von Abhängigkeit, mehr Therapiemöglichkeiten für Computersüchtige – bislang ergebnislos.
– – –

Stellungnahme der Ermittler: Mutmaßlicher Täter von Herne soll aus Mordlust gehandelt haben – SPIEGEL ONLINE

Der mutmaßliche Kindsmörder von Herne soll seine beiden Opfer mit jeweils mehr als 50 Stichen getötet haben. Laut Staatsanwaltschaft hat der 19-Jährige ein umfassendes Geständnis abgelegt.

Es handele es sich um einen „in vielerlei Hinsicht ungewöhnlichen, gefährlichen und brutalen Täter“, sagte der Dortmunder Polizeipräsident Gregor Lange. Das Motiv für den Kindsmord war demnach Mordlust; ein Sexualdelikt schließen die Ermittler aus.

Heße sei computer- und videospielsüchtig gewesen, sagte der Leiter der Mordkommission Bochum, Klaus-Peter Lipphaus. Er verhalte sich emotionslos und eiskalt in den Vernehmungen, rede aber viel.

Source: www.spiegel.de/panorama/justiz/herne-mutmasslicher-taeter-marcel-hesse-soll-aus-mordlust-gehandelt-haben-a-1138276.html

Digitalisierung und schulische Bildung

Prof. Dr. Dr. Spitzer von der Psychiatrischen Universitätsklinik & Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen der Universität Ulm war im Oktober 2016 im Hessischen Landtag.
Eingeladen hatte ihn die Enquetekommission „Kein Kind zurücklassen – Rahmenbedingungen, Chancen und Zukunft schulischer Bildung in Hessen“, Thema der Anhörung war die Digitalisierung.

Prof. Spitzer hat dem Institut für Medienverantwortung (IMV) freundlicherweise das Protokoll dieser Anhörung zur Verfügung gestellt, das wir als Gastbeitrag auf der Webseite veröffentlicht haben. Hier geht es zu den Gastbeiträgen.

Ein Zitat aus dem Protokoll:

6. Können digitale Medien die digitale Spaltung (digital divide) überwinden helfen und
Bildungschancen von Kindern/Jugendlichen aus bildungsfernen Schichten erhöhen?

Man findet sehr oft die Behauptung, dass digitale Medien die Bildungschancen aus
bildungsfernen Schichten erhöhen würden. Das Argument klingt zunächst pausibel: Wenn
erst einmal jeder das Wissen der Welt mittels eines digitalen Endgeräts und
Internetanschlusses zur Verfügung hätte, dann wäre Bildungsungerechtigkeit damit im
Wesentlichen abgeschafft. Leider wird dieses Argument durch empirische Befunde nicht
gestützt. Es ist und bleibt Wunschdenken!
Es gibt eine ganze Reihe von Studien die gezeigt haben, dass der Einsatz digitaler Medien
gerade schwache Schüler noch weiter schwächt. Starke Schüler werden durch digitale
Medien entweder gar nicht oder nur wenig in ihren Lernleistungen beeinträchtigt, schwache
Schüler hingegen sehr wohl. Eine im Jahr 2014 erschienene große Studie aus den USA
zeigt: „We demonstrate that the introduction of home computer technology is associated with
modest, but statistically significant and persistent negative impacts on student math and
reading test scores. Further evidence suggests that providing universal access to home
computers and high-speed Internet access would broaden, rather than narrow, math and
reading achievement gaps“ (Vigdor et al. 2014, S. 1103).

Weiterlesen hier in der pdf

 

Studie: Computerspielsucht trifft vor allem Jungs

Das ist jetzt die wievielte Studie in wieviel Jahren mit demselben Ergebnis?
Wir schlagen vor, doch endlich mal Konsequenzen zu ziehen. —

Deutschland: Studie: Computerspielsucht trifft vor allem Jungs

Jungen im Teenie-Alter sind nach einer Krankenkassen-Studie besonders anfällig für Computerspielsucht. Kriterien dafür erfüllen in einer Forsa-Umfrage im Auftrag der DAK-Gesundheit 8,4 Prozent der Jungen und jungen Männer zwischen 12 und 25 Jahren.

Source: www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt.deutschland-studie-computerspielsucht-trifft-vor-allem-jungs.5c5b276a-c5f6-44bc-8348-86a1362ad570.html

Monetization oder, wie man mit „kostenlosen“ Spielen Geld verdient

Ausführlich und schon 2013 erklärt in diesem (englischsprachigen) Video:

Wobei Frau Greer auch 2013 nichts Neues erzählt hat – 2010 führte Herr Weidemann, Spieleentwickler, bereits im Detail aus, wie man Spieler bei Laune hält und sie zum Zahlen bringt.

GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‚Exploit Human Weaknesses‘

In a polar opposite of the recent PopCap talk , Teut Weidemann of Ubisoft’s Blue Byte studio says that the key to free-to-play success is to exploit human weakness. Essentially, find those areas in which players can be monetized, and go after that aggressively.

Source: www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php

Wie kann Lernen zur Sucht werden?

Indem man Lernprogramme so gestaltet, dass sie wie ein Computerspiel funktionieren.

Sagen zumindest die Macher der Online Educa, einer mehrtägigen internationalen Konferenz für „technologieunterstütztes Lernen“ die morgen in Berlin beginnt, und bieten einen Workshop mit dem folgenden Titel an:
“Be a Game Changer!” Making Learning Addictive Using Game Design Thinking and Practices

Heißt im Umkehrschluß ja nichts anderes, als das Computerspiele suchterzeugende Elemente enthalten – wurde das nicht immer vehement bestritten?

Aber Rebecca Stromeyer, die Gründerin der Konferenz, hat ohnehin ihre ganz eigene Weltsicht:

„Wir befinden uns in einer Zeit des Übergangs: Eine Generation von ‚Digital Natives‘ wird zum größten Teil von ‚Digital Immigrants‘ unterrichtet, für die der Umgang mit diesen Medien oft einen deutlich geringeren Stellenwert hat. Aber genau dieser Bruch zwischen der alten und der neuen Medienwelt ist eine der großen Herausforderungen für unsere demokratische Gesellschaft.“
(Quelle: checkpoint e-learning)

Seltsam nur, dass die „Digital Immigrants“ in den letzten Jahren und Jahrzehnten diese neue Medienwelt ja geschaffen haben – einen „Bruch zwischen Welten“ können wir darin nicht erkennen, eventuell nur zuwenig Hintergrundwissen wie diese Medienwelt tatsächlich funktioniert – das aber bei den „Digital Natives“, die mehr Anwender sind als Macher…..

Buchempfehlung: Internet- und Computersucht

herausgegeben von Christoph Möller, geschrieben von vielen, die aus diesem Gebiet arbeiten und nicht von der Branche finanziert werden – deshalb die unabhängigen Forschungsergebnisse…

Christoph Möller, Internet- und Computersucht

Ein vielfach geleugnetes und unterschätztes Thema. Dabei kann man bei richtiger Diagnose helfen.

Hier eine Rezension zum Buch!

Interview mit Sabine Schiffer in der taz

In der taz erschien ein Interview mit Dr. Sabine Schiffer – die Rolle der Gewalt in Computerspielen, die Auswirkungen auf Politik, Medien und Alltag, Einflüsse der Spieleindustrie, Medienbildung in Schule und Elternhaus, und vieles andere mehr. Lesenswert!

Der Spiegel spielt – mit Verantwortung

Das aktuelle Spiegelheft titelt „Spielen macht klug“, und bezieht sich dabei ausschließlich auf elektronische Spiele am PC oder mobilen Endgerät.

Ein gutes Beispiel dafür, wo uns die drittmittelgesteuerte Forschung hinbringt bzw. die intransparente Auswahl bestimmter Studien und Aussagen – die nachweislich vorhandenen Suchtgefahren und finanziellen Risiken zB. bei den sog. free-to-play Spielen werden mit keinem Wort erwähnt.
Auch bei der Bewerbung von Zigaretten sieht man keine frierenden Gestalten in Rauchschwaden vor der Tür stehen. Ob es möglich sein wird, zwischen den Polen Dämonisierung oder Lobhudelei das Thema zu erörtern?