Archiv für den Monat: März 2017

Forschung und soziale Medien

Die Wahrnehmung von Wissenschaft und Forschung verändert sich momentan durch die sozialen Medien sehr, sagt Martin Stratmann von der Max-Planck-Gesellschaft. Die Deutsche Presseagentur hat ihn interviewt – bemerkenswert unter anderem, dass es auch in der Diskussion über Forschung sogenannten Filterblasen gibt, wo nur das wahrgenommen/angezeigt wird, was die eigene vorhandene Meinung bestätigt.

Martin Stratmann: Die sozialen Medien verstärken die Empörung, das sieht man bei emotional aufgeladenen Themen wie Tierversuchen. Solche Dinge finden rasant Verbreitung in sozialen Netzen – auch ungeachtet ihres Wahrheitsgehalts. Wir merken zudem, dass sich in den Netzwerken immer wieder Meinungsblasen bilden, wo Risiken wissenschaftlicher Forschung einseitig diskutiert werden und Wissenschaft als solche in Frage gestellt wird. Das sind sich selbstverstärkende Meinungsblasen, die es früher mit dieser Reichweite nicht gegeben hat.

Und dann mischt auch noch die Politik mit…..
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Wenn nur noch Meinung zählt: Max-Planck-Präsident beklagt, dass Populisten zunehmend Wissenschaft infrage stellen

Der Blick der Öffentlichkeit auf wissenschaftliche Ergebnisse wird von der Politik mitunter erheblich beeinflusst, sagt der Präsident der Max-Planck-Gesellschaft. «Dem Ruf der Wissenschaft können solche politischen Dispute enorm schaden.»

Source: www.news4teachers.de/2017/03/wenn-nur-noch-meinung-zaehlt-der-praesident-der-max-planck-gesellschaft-beklagt-dass-populisten-immer-oefter-die-wissenschaft-infrage-stelle/

Sicherheit in sozialen Medien

Ein österreichisches Projekt, auf dessen Webseite die Informations-, Lern- und Arbeitsmaterialien zum Umgang mit den Risiken bei der Nutzung Sozialer Medien zum Download bereitstehen.

Wobei die „Über Uns“ Seite erstaunlich wenig Information über die Initiatoren und Hintergründe dieses Projektes bietet – es wäre interessant zu wissen, wer eigentlich dahintersteckt. Vielleicht eine Rechercheaufgabe für den geneigten Leser? – – –

SicherSocial | Material

Das Netidee Projekt SicherSocial entwickelt Lern- und Arbeitsmaterialien für Kinder, LehrerInnen und Eltern um die Sicherheit im Umgang mit den Sozialen Netzwerken zu erhöhen. Dabei werden plattformspezifische Social Media Crime Charakteristika dargestellt und mit Hilfe von Fallbeispielen veranschaulicht. Darüber hinaus werden Präsentationsfolien erstellt, die von LehrerInnen im Unterricht eingesetzt werden können. Die Folien werden durch Info-Grafiken und Themenposter ergänzt, die im Rahmen des Projekts erstellt und zugänglich gemacht bzw. bestellt werden können.

Source: www.sichersocial.com/portfolio/

Merchandising statt Medienkompetenz

Das soziale Netzwerk von Lego ist da und es zielt auf (sehr) junge Kinder, die das Mindestalter für facebook, WhatsApp etc. (13 Jahre) nocht nicht haben.
Um dies den Erziehungsberechtigten schmackhaft zu machen, werden Sicherheitsversprechen gemacht:

LEGO® Sicherheitsversprechen

Die LEGO® Group ist sich der Herausforderung bewusst, Webinhalte für ein junges Publikum zu entwickeln. Wir nehmen die Sicherheit und den Schutz von Kindern im Netz sehr ernst.

Aus diesem Grund hat die LEGO® Group strenge Richtlinien zum Schutz der Privatsphäre Ihrer Kinder im Netz entwickelt und verspricht darüber hinaus einen verantwortungsbewussten, respektvollen Einsatz des Marketings.

Wir haben zudem einen eigenen strengen Verhaltenskodex erarbeitet, den wir regelmäßig weiterentwickeln. Neben diesem umfangreichen Regelwerk beschäftigt die LEGO® Group speziell ausgebildete Moderatoren, die jeden Eintrag in unseren Foren und jedes neue Galeriebild sorgfältig prüfen.

Bild: Lego

Wir haben es getestet:
Lego gibt an, dass kein Klarname als Benutzernamen möglich ist. Hängt man aber an den Klarnamen – wie von Lego selbst vorgeschlagen!!! – eine Ziffernkombi an, lässt sich ein Nutzerprofil für z.B. HansiMustermann123, geboren im März 2016 (Alter: 1), völlig problemlos einrichten.
Ja, die Mailadresse der angeblichen Eltern, die das Ganze absegnen müssen, muss angegeben werden, aber natürlich kann dort jede x-beliebige Mailadresse genommen werden, Hauptsache am anderen Ende bestätigt jemand, dass die Kontoerstellung in Ordnung geht.
Stellt sich die Frage, wie ernst gemeint die „Sicherheit und der Schutz von Kindern im Netz“ gemeint ist, und wie streng die „strengen Richtlinien zum Schutz der Privatsphäre“ sind?

Und der „verantwortungsbewusste, respektvolle Einsatz des Marketings“?
Das heißt, dass das Kind nur Lego-eigene Werbung sieht, andere Firmen sind außen vor. Werbung sieht es aber trotzdem und das nicht zu knapp. Für Lego eine tolle Möglichkeit, ihre  Zielgruppe direkt und unmittelbar anzusprechen und etwaige elterliche „Vorfilter“ zu umgehen.

Und Unicef, die bei der Entwicklung dabei waren? Unter ihrem Logo auf der Lego Life Webseite steht „Unicef unterstützt keine Marken, Produkte und Dienstleistungen“.
Ach?

Gamification

Man hört oder liest häufiger mal das Wort „Gamification“, oft im Zusammenhang mit etwas Spielerischem, etwas, das Spaß macht. Aber was ist eigentlich die genaue Bedeutung von Gamification?

Gamification-Definitionen

Breuer (2011 2) definiert Spielifizierung beispielsweise als:

[…] die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.

Weitere Definitionsansätze in der meist englischsprachigen Literatur zum Begriff Gamification sind u.a.:

  • „use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011 3)
  • „the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product“ 4
  • „using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems“ (Kapp, 2012 5)
  • „a design strategy primarily employed to drive engagement with a service“ (Fitz-Walter & Tjondronegor, 2011 6)

Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen „Game Mechanics“) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches „außerhalb reiner Spiele“, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.

Quelle: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-2

Gamification wird in der Pädagogik angewandt (Lernspiele), aber auch z.B. von Microsoft als Tutorial und Problemlösung für Software (Ribbon Hero für Office) oder SAP auf der firmeneigenen Wissensplattform.

Und natürlich wird mit Gamification auch Wahlkampf gemacht, schließlich ist es eine Methode, um Menschen zu beeinflussen, die diesen auch noch Spaß macht. Im letzen US-Wahlkampf wurde es von beiden Kandidaten genutzt, um Wähler zu mobilisieren, und vermutlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis dieser „Wahlkampf als Spiel“ auch zu uns kommt.

Ein letzter Artikel noch, zwar schon von 2011 aber nicht minder aktuell, der die bevorstehende Entwicklung kritisch beleuchtet:

Die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel – Data Blog

Die erschreckenste Gesellschaftsvision, die ich in den letzten Jahren gehört habe, stammt von einem Gamedesigner. Ihr Kern ist das derzeit hoch gehandelte Prinzip der „Gamification„.
Ins Deutsche lässt sich das nur unschön als „Spielifizierung“ übertragen. Der Begriff meint, dass Mechaniken aus Computerspielen genutzt werden, um Menschen zur Teilnahme an den unterschiedlichsten Dingen zu motivieren.

Source: blog.zeit.de/open-data/2011/03/16/gamification-ueberwachung-politik/

Marcel H: computer- und spielesüchtig

Und wieder jemand, bei dem Computer- und Internetsucht und Spielsucht in Verbindung mit einer wohl bereits vorhandenen Labilität zur Katastrophe führten.

Seit langem werden strengere Auflagen für die Computerspieleindustrie gefordert, bessere Früherkennung und Prävention von Abhängigkeit, mehr Therapiemöglichkeiten für Computersüchtige – bislang ergebnislos.
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Stellungnahme der Ermittler: Mutmaßlicher Täter von Herne soll aus Mordlust gehandelt haben – SPIEGEL ONLINE

Der mutmaßliche Kindsmörder von Herne soll seine beiden Opfer mit jeweils mehr als 50 Stichen getötet haben. Laut Staatsanwaltschaft hat der 19-Jährige ein umfassendes Geständnis abgelegt.

Es handele es sich um einen „in vielerlei Hinsicht ungewöhnlichen, gefährlichen und brutalen Täter“, sagte der Dortmunder Polizeipräsident Gregor Lange. Das Motiv für den Kindsmord war demnach Mordlust; ein Sexualdelikt schließen die Ermittler aus.

Heße sei computer- und videospielsüchtig gewesen, sagte der Leiter der Mordkommission Bochum, Klaus-Peter Lipphaus. Er verhalte sich emotionslos und eiskalt in den Vernehmungen, rede aber viel.

Source: www.spiegel.de/panorama/justiz/herne-mutmasslicher-taeter-marcel-hesse-soll-aus-mordlust-gehandelt-haben-a-1138276.html