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Studie: Computerspielsucht trifft vor allem Jungs

Das ist jetzt die wievielte Studie in wieviel Jahren mit demselben Ergebnis?
Wir schlagen vor, doch endlich mal Konsequenzen zu ziehen. —

Deutschland: Studie: Computerspielsucht trifft vor allem Jungs

Jungen im Teenie-Alter sind nach einer Krankenkassen-Studie besonders anfällig für Computerspielsucht. Kriterien dafür erfüllen in einer Forsa-Umfrage im Auftrag der DAK-Gesundheit 8,4 Prozent der Jungen und jungen Männer zwischen 12 und 25 Jahren.

Source: www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt.deutschland-studie-computerspielsucht-trifft-vor-allem-jungs.5c5b276a-c5f6-44bc-8348-86a1362ad570.html

Monetization oder, wie man mit „kostenlosen“ Spielen Geld verdient

Ausführlich und schon 2013 erklärt in diesem (englischsprachigen) Video:

Wobei Frau Greer auch 2013 nichts Neues erzählt hat – 2010 führte Herr Weidemann, Spieleentwickler, bereits im Detail aus, wie man Spieler bei Laune hält und sie zum Zahlen bringt.

GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‚Exploit Human Weaknesses‘

In a polar opposite of the recent PopCap talk , Teut Weidemann of Ubisoft’s Blue Byte studio says that the key to free-to-play success is to exploit human weakness. Essentially, find those areas in which players can be monetized, and go after that aggressively.

Source: www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php

Wie kann Lernen zur Sucht werden?

Indem man Lernprogramme so gestaltet, dass sie wie ein Computerspiel funktionieren.

Sagen zumindest die Macher der Online Educa, einer mehrtägigen internationalen Konferenz für „technologieunterstütztes Lernen“ die morgen in Berlin beginnt, und bieten einen Workshop mit dem folgenden Titel an:
“Be a Game Changer!” Making Learning Addictive Using Game Design Thinking and Practices

Heißt im Umkehrschluß ja nichts anderes, als das Computerspiele suchterzeugende Elemente enthalten – wurde das nicht immer vehement bestritten?

Aber Rebecca Stromeyer, die Gründerin der Konferenz, hat ohnehin ihre ganz eigene Weltsicht:

„Wir befinden uns in einer Zeit des Übergangs: Eine Generation von ‚Digital Natives‘ wird zum größten Teil von ‚Digital Immigrants‘ unterrichtet, für die der Umgang mit diesen Medien oft einen deutlich geringeren Stellenwert hat. Aber genau dieser Bruch zwischen der alten und der neuen Medienwelt ist eine der großen Herausforderungen für unsere demokratische Gesellschaft.“
(Quelle: checkpoint e-learning)

Seltsam nur, dass die „Digital Immigrants“ in den letzten Jahren und Jahrzehnten diese neue Medienwelt ja geschaffen haben – einen „Bruch zwischen Welten“ können wir darin nicht erkennen, eventuell nur zuwenig Hintergrundwissen wie diese Medienwelt tatsächlich funktioniert – das aber bei den „Digital Natives“, die mehr Anwender sind als Macher…..

Buchempfehlung: Internet- und Computersucht

herausgegeben von Christoph Möller, geschrieben von vielen, die aus diesem Gebiet arbeiten und nicht von der Branche finanziert werden – deshalb die unabhängigen Forschungsergebnisse…

Christoph Möller, Internet- und Computersucht

Ein vielfach geleugnetes und unterschätztes Thema. Dabei kann man bei richtiger Diagnose helfen.

Hier eine Rezension zum Buch!

Interview mit Sabine Schiffer in der taz

In der taz erschien ein Interview mit Dr. Sabine Schiffer – die Rolle der Gewalt in Computerspielen, die Auswirkungen auf Politik, Medien und Alltag, Einflüsse der Spieleindustrie, Medienbildung in Schule und Elternhaus, und vieles andere mehr. Lesenswert!

Der Spiegel spielt – mit Verantwortung

Das aktuelle Spiegelheft titelt „Spielen macht klug“, und bezieht sich dabei ausschließlich auf elektronische Spiele am PC oder mobilen Endgerät.

Ein gutes Beispiel dafür, wo uns die drittmittelgesteuerte Forschung hinbringt bzw. die intransparente Auswahl bestimmter Studien und Aussagen – die nachweislich vorhandenen Suchtgefahren und finanziellen Risiken zB. bei den sog. free-to-play Spielen werden mit keinem Wort erwähnt.
Auch bei der Bewerbung von Zigaretten sieht man keine frierenden Gestalten in Rauchschwaden vor der Tür stehen. Ob es möglich sein wird, zwischen den Polen Dämonisierung oder Lobhudelei das Thema zu erörtern?

Bewegt sich was beim Jugendmedienschutz?

Die Redaktion des Spiegel Online berichtet in letzter Zeit hin und wieder kritisch über Spieletrends im Allgemeinen und Besonderen, was uns natürlich freut, da der Spiegel doch von etwas mehr Menschen gelesen wird als viele der „üblich kritischen“ Quellen.

Nachdem ein Journalist das neue GTA V getestet hatte und binnen 20 Stunden Spielzeit auf 636 getötete „Pixelmännchen“ (so nennt er die grafisch herausragend dargestellten dreidimensionalen Figuren) kam, schreibt jetzt ein anderer Autor, der eigentlich für ein Gamer-Magazin tätig ist, wieder bei Spiegel-Online über die Notwendigkeit eines Skandals aufgrund ständiger massiver Verletzungen elementarster Menschenrechte in Shootern – Zitat:

Heutige Militär-Shooter hätten es verdient, durch die Presse öfters skandalisiert zu werden, um so eine öffentliche Diskussion über den Inhalt der Spiele in Gang zu bringen. Es geht nicht um ein – vor allem in der Diskussion um „Killerspiele“ oft gehörtes – Verbot bestimmter Videospiele. Aber die in vielen Spielen zur Schau gestellten klaren Verbrechen gegen die Menschheit müssen als solche benannt und aufgezeigt werden. Heutige Militär-Shooter erklären weltweite Militärinterventionen, Folterungen und Exekutionen zur unhinterfragten, nützlichen und sogar gerechten Normalität. Dem Spieler werden die Methoden seiner virtuellen Protagonisten als vollkommen unproblematisch verkauft.

Wenn inzwischen sogar selbst erklärte „Gamer“ zu der Ansicht kommen dass es reicht mit der Gewaltdarstellung, dass Jugendlichen genug zugemutet worden ist, dass es bedenklich ist wenn – wir zitieren erneut

die Gegner in den Spielen gegen elementare Rechte verstoßen und dies vom Spiel nicht kommentiert wird […..]. Wenn aber auch die eigene Seite jedes Menschen- und Kriegsrecht mit Füßen tritt, ohne dass dies auch nur irgendwie kritisch als Fehlverhalten angemerkt wird, werden solche Methoden und Handlung zur unhinterfragten Norm erklärt.

dann besteht zumindest eine kleine Aussicht auf Hoffnung, dass dies in den Köpfen einiger Leser ein Umdenken, oder vielleicht auch ein erstmaliges bewußtes Nachdenken, über den Inhalt einiger Spiele bewirken kann. Dies kommt jetzt gerade zur vorweihnachtlichen Geschenkewerbezeit, und wir freuen uns über jeden Minderjährigen, der aufgrund dieser Berichterstattung solche Spiele nicht auf dem Gabentisch findet.

 

GamesCom 2013 in Köln

Die Spielemesse GamesCom 2013 findet seit gestern in Köln statt – 5 Tage lang treffen sich Hersteller, die ihre neue Hard- und Software vorstellen wollen, mit Händlern und Endkunden, die sich die Neuheiten ansehen möchten, die es teilweise erst später (pünktlich zum Weihnachtsgeschäft….) zu kaufen geben wird.

Der gestrige erste Tag war den Fachbesuchern vorenthalten, ab heute sind die Messehallen für alle Interessierten geöffnet, und die Presse berichtet treu und brav das, was Ihnen die Hersteller als Textbausteine fertig geliefert haben. Viel ist die Rede vom „Krieg der Konsolen“ zwischen Microsoft, Sony und Nintendo – bei dem der Verbraucher mit seiner Kaufentscheidung gleichzeitig „kriegsentscheidend“ wird. Alleine das Vokabular lässt einen gruseln.

Der Bereich der Onlinespiele wächst, Free-to-play / Freemium ist nach wie vor ein rasant wachsender Markt mit dem viel Umsatz gemacht wird, und hier müssen Eltern aufpassen:
Es gibt für Onlinespiele keine zuverlässige Altersbeurteilung! Kann bei Konsolen- oder Computerspielen mit einem kurzen Blick auf die Alterskennzeichen auf der Packung zumindest eine grobe Einordnung vorgenommen werden (zu der allerdings immer noch einige Jahre addiert werden sollten – die Grenzen werden von den Herstellern selbst vergeben und sind entsprechend mit Vorsicht zu betrachten), gibt es das für die Onlinespiele nicht.
Das heißt für Eltern, dass sie ein besonderes Augenmerk darauf haben sollten was ihre Kinder online spielen, möglichst dabei sind wenn ein neues Spiel begonnen wird, und im Gespräch mit ihren Kindern klären und auch er-klären, was das Kind spielen darf, und was nicht.

Kriminelle Karriere jetzt auch online möglich

Das Spiel Grand Theft Auto (GTA) ist seit Erscheinen umstritten.
Ziel des Spieles ist, eine Verbrecherkarriere zu starten und in der Hierarchie möglichst weit aufzusteigen, wofür Polizisten und Konkurrenten ermordet werden müssen, Banken überfallen, Mitstreiter verprügelt, bei den Autorennen regelmäßig Passanten gefährdet werden und fremdes Eigentum beschädigt oder zerstört.
Die Spielpersonen sind zumeist männlich, Frauen sind immer sexy und meist Trophäe,

Dieses Spiel gewinnt trotzdem „Spiel des Jahres“ Auszeichnungen, was zu der Annahme verleitet, es wäre eine nette Unterhaltung für den Nachwuchs, sonst bekäme es ja keine Preise, oder? Falsch.
Solche Auszeichnungen werden in mehreren Kategorien, unter anderem auch für das reine Spieldesign und die grafischen Effekte, verliehen und eine Auszeichnung für die Grafik heißt eben nur, dass die grafischen Effekte gut sind, nicht dass das Spiel an sich in irgendeiner Hinsicht empfehlenswert wäre!
3-D-Effekte bei Autorennen sind sicherlich nett anzusehen, aber 3-D-Effekte bei Prostitution, Drogenhandel, Totschlag sind eher nichts, was man in die Familie bringen möchte.

Jetzt wurde die Online-Variante vorgestellt, die einen Vorgeschmack auf die Vollversion des neuen Grand Theft Auto 5 geben soll. Zitat aus dem verlinkten Artikel:

Mit vielen liebevollen, kleinen Ideen hat Rockstar Games den fünften Teil der Serie aufgehübscht. Kleinigkeiten wie die Anpassung der Umwelt an den Geräuschpegel des Spielers sollen helfen, die Spieler möglichst lange bei Laune zu halten. Der Spieler überfällt zum Beispiel mit bis zu 16 Spielern eine Bank. Er kann regeln, wie laut er das Geld vom Bankangestellten fordert. Tut er das mit der Stimme eines Mäuschens, wird er nicht viel Erfolg haben.

„Liebevolle kleine Ideen“ sind es also, wie zB die Bankangestellten anzubrüllen wenn man sie überfällt???
Wir können nur kopfschüttelnd abraten.

Japan als Vorreiter?

Japan, ein Land mit einer durchtechnisierten Gesellschaft, in der das mobile Internet schon deutlich länger als hier zum Alltag gehört, wird oft als Vorreiter bezeichnet wenn es um die Integration von Medien in den Alltag geht.

Aber – es ist nicht nur positiv. Internetsucht ist häufiger als hier, junge Menschen verlassen über Monate das Haus nicht mehr, Mobbing – über soziale Netzwerke – und Gewalt steigen an den Schulen rasant an, die Selbstmordrate bei Schülern und Studenten ist erschreckend hoch.

Nonoichi ist eine kleinere Stadt in Japan, gerade mal 52.000 Einwohner, und dort gibt es seit 2001 eine Initiative für die Einschränkung der Handynutzung von Kindern. Ziel war, dass Grund- und Mittelschüler (also Kinder bis 14 Jahre) kein Handy zur Verfügung haben sollen. Eltern werden geschult im Umgang mit Filterfunktionen (die von den japanischen Handybetreibern angeboten werden) und werden angeleitet, Vereinbarungen mit ihren Kindern zu treffen was die Nutzung von Smartphones betrifft.

2012 wurden die Lehrer der städtischen Schulen befragt über die Folgen des Projektes, und es stellte sich heraus dass mit sinkender Handynutzung das Verhalten der Schüler untereinander  besser wurde, Gewalttaten abnahmen, die Zusammenarbeit zwischen Schule und Elternhaus sich verbesserte und weniger Mobbing stattfand.

Vielleicht ist ja auch diese Entwicklung ein Vorbild für uns? Auch wenn die gesellschaftliche Struktur in Japan anders ist als hier und ein ähnliches Projekt hier vermutlich einen schwereren Stand hätte, sind die positiven Entwicklungen nicht von der Hand zu weisen.

Den vollständigen Artikel können Sie auf der Webseite der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen als pdf herunterladen.