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Pressemitteilung: Keine Gemeinnützigkeit für eSport

Pressemitteilung vom 26.08.2019 zum Gutachten von Prof. Fischer gegen die Gemeinnützigkeit von eGaming

Das Institut für Medienverantwortung und der Verein Mediengewalt – internationale Forschung begrüßen das kritische Gutachten von Prof. Dr. Peter Fischer und erneuern ihre Forderung, das für die IT-Branche betriebene Lobbying innerhalb wie außerhalb des Bundestages endlich einzustellen.

Der Deutsche Olympische Sportbund hat ein Gutachten zum Thema eGaming und Ge-meinnützigkeit in Auftrag gegeben und am 10. August 2019 das Ergebnis erhalten. Prof. Dr. Peter Fischer, Rechtanwalt und Vorsitzender Richter am Bundesfinanzhof , hat die ökonomischen wie bildungspolitischen Voraussetzungen zur angestrebten Anerkennung des sog. eSports untersucht und kommt zu einem vernichtenden Urteil – die Kriterien für eine Gemeinnützigkeit sind nicht erfüllt.


Warum könnte der DOSB etwas gegen die Anerkennung von eGaming als gemeinnütziger Sportart haben?, mag sich der Laie fragen, der gerne für sein Kind steuerbegünstigte Vereinsbedingungen hätte. Tatsächlich würden viele Vereine gerne ihr Portfolio in Richtung Computerspiele steuerbegünstigt erweitern. Aber aus Sicht des Sportverbands würde eine solche Anerkennung den Sportbegriff verwässern. Dies bestätigt das Gutachten.

Da für uns, als im Bereich Medienbildung tätige Organisationen, besonders der Aspekt der pädagogischen und bildungspolitischen Fragen von Bedeutung ist, weisen wir auf zentrale Stellen im Gutachten hin und untermauern damit unsere Forderung die Bildungsaspekte in den Vordergrund und die Technisierungsaspekte in den Hintergrund zu stellen, bzw. diese an den Vorgaben und Bedingungen für erfolgreiches Lernen auszurichten.

Prof. Fischer entlarvt fast beiläufig die PR-Strategien der Computerbranche und ihrer Für¬sprecher – etwa, wenn er die Instrumentalsierung von Zielen wie „Bildung“, „Jugendkultur“ und „Medienkompetenz“ entblößt. Damit liefert der Gutachter selbst einen Beweis für die Medien¬¬kompetenz, die wirklich angestrebt sein sollte und die nicht im Fokus der Industrie und ihrer Lobbyisten steht. Der Verfasser des Gutachtens weist auf fehlende Kernaspekte von gesundheitsförderndem Sport in Bewegung, auf die Bevorzugung von Gewalt- statt Sportspielen sowie auf eine in diesem Zusammenhang attestierte Suchtgefahr hin.

Auch dem verbreiteten Trick, für die Digitalisierung als Bildungschance zu werben, erteilt der Experte eine Absage:
„Auch in der aktuellen Bildungspolitik spielen die Anforderungen einer ständig zunehmend digitalisierten Gesellschaft eine Rolle. (…) Dadurch, dass man einem Erstklässler ein Tablet in die Hand drückt, will man sich davon dispensieren, ihm die existenznotwendigen Kulturfertigkeiten beizubringen: Rechtschreibung in flüssiger Schreibschrift, Kopfrechnen, die Fähigkeit, sich mündlich und schriftlich gramma¬tikalisch korrekt auszudrücken und ein Gedicht auswendig zu lernen. Das Stichwort der Digitalisierung ist Blendwerk, weil damit Anderes gemeint ist als das Herum¬wischen auf einem Bildschirm.“

Hiermit geht der Gutachter über das Anliegen der Lobbyisten, eGaming als Teil einer not-wendigen Digitalisierung zu erachten, hinaus und weist auf das Problem der zu frühen Einführung technischer Hilfsgeräte hin, die Kinder in sensiblen Entwicklungs¬phasen auf¬grund der einfachen Bedienung – Stichwort: Sprachdienste – vom Erlernen grundlegender Kultur¬techniken abhalten und damit echte Bildung behindern.

Wir veröffentlichen diese Erklärung in großer Trauer um den Vorsitzenden des Vereins gegen Mediengewalt, Dr. Werner Hopf, der kürzlich unerwartet verstarb. Damit bezeugen wir gleichzeitig unsere Bereitschaft, in seinem Sinne den Kampf um die sozial-wirksame Bildung fortzuführen.

Prof. Dr. Sabine Schiffer                                             Prof. i.R. Dr. Dr. Günter Huber

Institutsleitung                                                               2. Vorsitzender

Institut für Medienverantwortung                              Mediengewalt – internationale Forschung e.V.

Smartphone-Zeit einschränken macht ihr Kind glücklicher

Und weil es Ihnen das vermutlich (zumindest anfangs) nicht glauben mag, wurde das jetzt wissenschaftlich nachgewiesen.
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Jugendliche mit weniger Smartphone-Zeit sind glücklicher

Jugendliche mit weniger Smartphone-Zeit sind glücklicher

(c) dpa, Armin Weigel

Dass ständiges Online-Sein labile Jugendliche runterziehen kann, haben schon mehrere Studien gezeigt. Eine neue Untersuchung weist darauf hin, dass auch die große Mehrheit durch zu viel Gedaddel nicht glücklicher wird.

Source: www.heise.de/newsticker/meldung/Jugendliche-mit-weniger-Smartphone-Zeit-sind-gluecklicher-3952670.html

Medienmündigkeit als Ziel

Erziehung zur Medienmündigkeit als Aufgabe von Schule und Elternhaus, das wäre wünschenswert. Statt dessen wird oft nur unkritisch „Wischkompetenz“ gelehrt, ohne sich über altersgerechte Vermittlung, Folgen für die Entwicklung, Datenschutz usw. Gedanken zu machen – so die Kritik in diesem Artikel:
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Das trojanische Pferd der Moderne

Das trojanische Pferd der Moderne

Kinder halten es keine halbe Stunde ohne Smartphone aus. Aber in den Schulen heiߟt es: digitale Technik, so früh wie nur möglich. Davor warnt das Bündnis für humane Bildung und empfiehlt, den Grundschülern lieber ein Musikinstrument in die Hand zu geben. Damit die Gehirne gesund bleiben.

Source: www.kontextwochenzeitung.de/gesellschaft/347/das-trojanische-pferd-der-moderne-4731.html

Aldisierung der Gamesbranche

Computerspiele als Massenphänomen? Wenn man sie bei Aldi kaufen kann, sicherlich. Was für Auswirkungen das auf die bisher recht ordentlichen Margen der Branche hat, wird die Zukunft zeigen.
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Gamescom: Aldi will die Gaming-Branche aufmischen

Gamescom: Aldi will die Gaming-Branche aufmischen

Bei Aldi gibt es nun Spiele für PC und Konsole. Zur Gamescom vertreibt der Discounter im Internet Games. Es gibt Potenzial, die Branche zu verändern.

Düsseldorf: Das ist ungewöhnlich: Zum Start der Spielemesse Gamescom stehen nicht die Spielehersteller in den Schlagzeilen. Stattdessen sorgt Aldi für Aufmerksamkeit: Die Unternehmensgruppen Aldi Nord und Aldi Süd steigen in das Gaming-Geschäft ein. Ab Dienstag bietet der Discounter auf seiner Plattform „Aldi Life“ mehrere Tausend Videospiele von mehr als 100 großen und kleinen Entwicklerstudios zum Download an – und zwar für fast alle Plattformen.

Source: app.handelsblatt.com/unternehmen/handel-dienstleister/gamescom-aldi-will-die-gaming-branche-aufmischen/20216480.html

Und keiner redet vom Militär

Dieser Satz aus dem untenstehenden Artikel des Tagesspiegel ist entlarvend:

Die stellvertretende Game-Vorsitzende Linda Breitlauch verweist darauf, welches Potenzial Computerspiele für den Technologietransfer bieten. „Ein Beispiel sind Game-Engines“, sagt Breitlauch. „Mittlerweile werden Game-Engines auch von anderen Industrien genutzt, etwa Architektur und Medizin.“

Vor allem – und das schon recht lange – werden Game-Engines vom Militär genutzt, teilweise unterscheiden sich Trainingsprogramme für Soldaten kaum von Computerspielen.

Aber das ist natürlich weniger positiv besetzt als „Architektur und Medizin“……
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Angela Merkel entdeckt die Gameswelt

Die Kölner Spielemesse Gamescom ist in diesem Wahljahr so politisch wie nie zuvor. Sogar die Kanzlerin kommt erstmals.

Source: www.tagesspiegel.de/wirtschaft/die-gamescom-startet-angela-merkel-entdeckt-die-gameswelt/20218400.html

Vernetztes Spielzeug?

Ist vernetztes Spielzeug – also Kinderspielzeug, das eine Verbindung zum Internet aufbaut – überhaupt sinnvoll? Oder sollte man nicht besser grundsätzlich die Finger davon lassen?
Wie sieht es mit dem Datenschutz aus, wird die Kommunikation aufgezeichnet, und wenn ja wo werden die Daten gespeichert? Und wie und wozu werden sie verwendet? Wie sind sie gesichert?
Diese wichtigen Fragen stellt der Artikel überhaupt nicht. Auch das würde aber zu echter Medienbildung dazugehören…..
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Newsletter August 2017 Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien

Damit vernetztes Spielzeug Spaß macht

Die Puppe „Cayla“ erlangte Anfang 2017 zweifelhafte Berühmtheit. Sie wurde von der Bundesnetzagentur als Spionage-Werkzeug eingestuft und damit aus dem Handel genommen. Doch was steckt hinter vernetztem Spielzeug?

Marlen Korn und ihr Team befassen sich bei jugendschutz.net mit dem sicheren Einsatz von „vernetztem Spielzeug“.  Hier erklärt sie, was es damit auf sich hat und was Eltern beachten sollten.

Zur Prüfung und Diskussion

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Petition: Irrweg der Bildungspolitik – aufwach(s)en mit digitalen Medien

Keine Strategie, sondern Ideologie

Offener Brief an die Kultusminister kritisiert digitale Irrwege in der Bildungspolitik

Ein weiterer Schritt in eine inhumane Zukunft: Die Kultusminister der Länder haben am 01.06.2017 beschlossen, in den Schulen den „Digitalpakt#D“ der Bundesregierung umzusetzen. Ziel ist es, ein Stück vom Fünf-Milliarden-Kuchen zu bekommen, den die Bundesregierung in Aussicht gestellt hat. Mit diesem Geld will Berlin 2018 bis 2022 die IT-Infrastruktur in Schulen ausbauen.

Warum wir das für falsch halten? Das lesen Sie in einem offenen Brief an die Kultusminister, geschrieben von Bildungspraktikern, die das „Bündnis für humane Bildung“ ins Leben gerufen haben. Schließen Sie sich uns an! Unterschreiben Sie den Brief ebenfalls!

Source: www.aufwach-s-en.de/petition-irrweg-der-bildungspolitik/

Über Bildungspartnerschaften

Diese Pressemitteilung verweist auf eine neu erschienene „Studie“, die hier abrufbar ist und untersucht, in wie weit Schulen beim Thema Medienbildung mit externen Partnern  zusammenarbeiten.

Zielsetzung scheint eher zu sein, eine sog. Bildungspartnerschaft anzubahnen – also Firmen in die Schule zu bringen, und dafür wurde sogar ein eigenes Onlinetool entwickelt als Bestandteil der „Studie“.

Beauftragt wurde die „Studie“ von der FSM, einem Verein, dessen zahlenden Mitgliedern für ihren nicht unbeträchtlichen Jahresbeitrag zB. Schutz vor staatlichen Sanktionen bei Verstößen gegen das Jugendschutzgesetz zugesichert wird.
Durchgeführt wurde sie vom JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, dessen weitreichende Verknüpfungen in die Industrie zB. im Buch Bildung und Medien dargestellt werden…. das könnte man vermutlich auch „Bildungspartnerschaft“ oder B2B nennen.
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Bildungspartnerschaften zwischen Schule und außerschulischen Akteuren der Medienbildung | Medien in die Schule

Die Studie richtet den Fokus auf die Zusammenarbeit von Schulen und außerschulischen Akteuren der Medienbildung. Damit bearbeitet sie ein Feld der Medienbildung, das sich zwar in vielen unterschiedlichen Formen in der Praxis etabliert hat, zugleich aber in der wissenschaftlichen Reflexion bislang wenig Beachtung fand.

[…]

Die Studie wurde vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Zusammenarbeit mit dem JFF – Institut Jugend Film Fernsehen Berlin-Brandenburg umgesetzt und ist im Rahmen eines Auftrags durch die FSM – Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V. entstanden. Unterstützt wurde das Vorhaben durch die Initiative Klicksafe, Auerbach Stiftung sowie Google Deutschland.

Source: www.medien-in-die-schule.de/bildungspartnerschaften/

Lügen und gewinnen – Fake it to make it

Lügen und damit gewinnen, das ist die Basis des Browserspiels „Fake it to make it“ (Deutsch etwa „Tu so als ob, um es zu schaffen“), bei dem der Spieler für Nachrichtenseiten im Web zuständig ist, die möglichst viele Klicks erhalten müssen um profitabel zu sein. Ob diese Nachrichten nun stimmen oder nicht, ist nicht relevant für den Profit.

Das Spiel ist nur auf Englisch, wer die nötigen Sprachkenntnisse hat wird es aber selbsterklärend finden und schnell Spaß daran haben, möglichst abstruse Nachrichten mit möglichst hohem „Klickpotenzial“ zur passenden Zielgruppe zu schicken – und vielleicht damit reich zu werden.

Indem man selbst „Nachrichten“ generiert, die wohl jeder, der im Internet unterwegs ist, so oder ähnlich schon mal gesehen hat, entwickelt man ein tiefergehendes Verständnis für die Wirkweise des sog. Clickbait und wie Nutzer manipuliert werden können – spielenswert!
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Fake It To Make It

Create your own (fake) news empire by playing Fake It To Make It, a simulation-style, social-impact game about how fake news is created and distributed for a profit.

Source: www.fakeittomakeitgame.com/

Marcel H: computer- und spielesüchtig

Und wieder jemand, bei dem Computer- und Internetsucht und Spielsucht in Verbindung mit einer wohl bereits vorhandenen Labilität zur Katastrophe führten.

Seit langem werden strengere Auflagen für die Computerspieleindustrie gefordert, bessere Früherkennung und Prävention von Abhängigkeit, mehr Therapiemöglichkeiten für Computersüchtige – bislang ergebnislos.
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Stellungnahme der Ermittler: Mutmaßlicher Täter von Herne soll aus Mordlust gehandelt haben – SPIEGEL ONLINE

Der mutmaßliche Kindsmörder von Herne soll seine beiden Opfer mit jeweils mehr als 50 Stichen getötet haben. Laut Staatsanwaltschaft hat der 19-Jährige ein umfassendes Geständnis abgelegt.

Es handele es sich um einen „in vielerlei Hinsicht ungewöhnlichen, gefährlichen und brutalen Täter“, sagte der Dortmunder Polizeipräsident Gregor Lange. Das Motiv für den Kindsmord war demnach Mordlust; ein Sexualdelikt schließen die Ermittler aus.

Heße sei computer- und videospielsüchtig gewesen, sagte der Leiter der Mordkommission Bochum, Klaus-Peter Lipphaus. Er verhalte sich emotionslos und eiskalt in den Vernehmungen, rede aber viel.

Source: www.spiegel.de/panorama/justiz/herne-mutmasslicher-taeter-marcel-hesse-soll-aus-mordlust-gehandelt-haben-a-1138276.html