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Kann eine App Fake News erkennen?

Ein Projekt des niedersächsischen Kultusministeriums entwickelte eine App, die Nachrichten von glaubwürdig bis unglaubwürdig einstufen können soll.

Ob das sinnvoll ist, gar im Unterricht helfen kann um Schüler für das Thema zu sensibilisieren? Wir finden, eine solche Bewertung sollte man selbst denkend durchführen und nicht einer App überlassen.
– – –

Regierungsprojekt: Eine fragwürdige App soll Schüler Fake News erkennen lassen

Eine App soll Schülern helfen, Falschnachrichten zu erkennen. Das Projekt der niedersächsischen Regierung will sachliche Informationen liefern. Die Idee ist gut. Die Umsetzung allerdings durchaus problematisch.

Source: www.welt.de/politik/deutschland/article165008078/Eine-fragwuerdige-App-soll-Schueler-Fake-News-erkennen-lassen.html

Sicherheit in sozialen Medien

Ein österreichisches Projekt, auf dessen Webseite die Informations-, Lern- und Arbeitsmaterialien zum Umgang mit den Risiken bei der Nutzung Sozialer Medien zum Download bereitstehen.

Wobei die „Über Uns“ Seite erstaunlich wenig Information über die Initiatoren und Hintergründe dieses Projektes bietet – es wäre interessant zu wissen, wer eigentlich dahintersteckt. Vielleicht eine Rechercheaufgabe für den geneigten Leser? – – –

SicherSocial | Material

Das Netidee Projekt SicherSocial entwickelt Lern- und Arbeitsmaterialien für Kinder, LehrerInnen und Eltern um die Sicherheit im Umgang mit den Sozialen Netzwerken zu erhöhen. Dabei werden plattformspezifische Social Media Crime Charakteristika dargestellt und mit Hilfe von Fallbeispielen veranschaulicht. Darüber hinaus werden Präsentationsfolien erstellt, die von LehrerInnen im Unterricht eingesetzt werden können. Die Folien werden durch Info-Grafiken und Themenposter ergänzt, die im Rahmen des Projekts erstellt und zugänglich gemacht bzw. bestellt werden können.

Source: www.sichersocial.com/portfolio/

Merchandising statt Medienkompetenz

Das soziale Netzwerk von Lego ist da und es zielt auf (sehr) junge Kinder, die das Mindestalter für facebook, WhatsApp etc. (13 Jahre) nocht nicht haben.
Um dies den Erziehungsberechtigten schmackhaft zu machen, werden Sicherheitsversprechen gemacht:

LEGO® Sicherheitsversprechen

Die LEGO® Group ist sich der Herausforderung bewusst, Webinhalte für ein junges Publikum zu entwickeln. Wir nehmen die Sicherheit und den Schutz von Kindern im Netz sehr ernst.

Aus diesem Grund hat die LEGO® Group strenge Richtlinien zum Schutz der Privatsphäre Ihrer Kinder im Netz entwickelt und verspricht darüber hinaus einen verantwortungsbewussten, respektvollen Einsatz des Marketings.

Wir haben zudem einen eigenen strengen Verhaltenskodex erarbeitet, den wir regelmäßig weiterentwickeln. Neben diesem umfangreichen Regelwerk beschäftigt die LEGO® Group speziell ausgebildete Moderatoren, die jeden Eintrag in unseren Foren und jedes neue Galeriebild sorgfältig prüfen.

Bild: Lego

Wir haben es getestet:
Lego gibt an, dass kein Klarname als Benutzernamen möglich ist. Hängt man aber an den Klarnamen – wie von Lego selbst vorgeschlagen!!! – eine Ziffernkombi an, lässt sich ein Nutzerprofil für z.B. HansiMustermann123, geboren im März 2016 (Alter: 1), völlig problemlos einrichten.
Ja, die Mailadresse der angeblichen Eltern, die das Ganze absegnen müssen, muss angegeben werden, aber natürlich kann dort jede x-beliebige Mailadresse genommen werden, Hauptsache am anderen Ende bestätigt jemand, dass die Kontoerstellung in Ordnung geht.
Stellt sich die Frage, wie ernst gemeint die „Sicherheit und der Schutz von Kindern im Netz“ gemeint ist, und wie streng die „strengen Richtlinien zum Schutz der Privatsphäre“ sind?

Und der „verantwortungsbewusste, respektvolle Einsatz des Marketings“?
Das heißt, dass das Kind nur Lego-eigene Werbung sieht, andere Firmen sind außen vor. Werbung sieht es aber trotzdem und das nicht zu knapp. Für Lego eine tolle Möglichkeit, ihre  Zielgruppe direkt und unmittelbar anzusprechen und etwaige elterliche „Vorfilter“ zu umgehen.

Und Unicef, die bei der Entwicklung dabei waren? Unter ihrem Logo auf der Lego Life Webseite steht „Unicef unterstützt keine Marken, Produkte und Dienstleistungen“.
Ach?

Gamification

Man hört oder liest häufiger mal das Wort „Gamification“, oft im Zusammenhang mit etwas Spielerischem, etwas, das Spaß macht. Aber was ist eigentlich die genaue Bedeutung von Gamification?

Gamification-Definitionen

Breuer (2011 2) definiert Spielifizierung beispielsweise als:

[…] die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.

Weitere Definitionsansätze in der meist englischsprachigen Literatur zum Begriff Gamification sind u.a.:

  • „use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011 3)
  • „the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product“ 4
  • „using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems“ (Kapp, 2012 5)
  • „a design strategy primarily employed to drive engagement with a service“ (Fitz-Walter & Tjondronegor, 2011 6)

Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen „Game Mechanics“) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches „außerhalb reiner Spiele“, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.

Quelle: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-2

Gamification wird in der Pädagogik angewandt (Lernspiele), aber auch z.B. von Microsoft als Tutorial und Problemlösung für Software (Ribbon Hero für Office) oder SAP auf der firmeneigenen Wissensplattform.

Und natürlich wird mit Gamification auch Wahlkampf gemacht, schließlich ist es eine Methode, um Menschen zu beeinflussen, die diesen auch noch Spaß macht. Im letzen US-Wahlkampf wurde es von beiden Kandidaten genutzt, um Wähler zu mobilisieren, und vermutlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis dieser „Wahlkampf als Spiel“ auch zu uns kommt.

Ein letzter Artikel noch, zwar schon von 2011 aber nicht minder aktuell, der die bevorstehende Entwicklung kritisch beleuchtet:

Die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel – Data Blog

Die erschreckenste Gesellschaftsvision, die ich in den letzten Jahren gehört habe, stammt von einem Gamedesigner. Ihr Kern ist das derzeit hoch gehandelte Prinzip der „Gamification„.
Ins Deutsche lässt sich das nur unschön als „Spielifizierung“ übertragen. Der Begriff meint, dass Mechaniken aus Computerspielen genutzt werden, um Menschen zur Teilnahme an den unterschiedlichsten Dingen zu motivieren.

Source: blog.zeit.de/open-data/2011/03/16/gamification-ueberwachung-politik/

Und jetzt die „Best Ager“

Die Bevölkerungsgruppe der Kinder und Jugendlichen wird mit medienpädagogischen Angeboten bereits gut abgedeckt (ob diese nun sinnvoll sind oder nicht), jetzt geraten die Älteren ab 50  als sog. „Best Ager“ in den Fokus.

Schließlich ist die Altersgruppe der ab-50jährigen durchaus kaufkräftig, wie die Webseite www.deutscheseniorenwerbung.de richtig erkannt hat. Sie haben Zeit und finanzielle Möglichkeiten, und jetzt bringt die Medienanstalt MV einen „Medienkompass für Ältere“ heraus.

Es geht u.a. um Smartphones als Reisebegleitende, um Chats und Blogs zur Kommunikation mit anderen, um Online-Tauschbörsen, um Gesundheits-Apps, um virtuelle Sprechstunden bei Ärztinnen und Ärzten, um Online-Partnerportale oder um die Audio-Aufzeichnung der eigenen Lebensgeschichte.

Ältere Menschen sollen also ebenfalls möglichst digital kommunizieren – und viele werden dafür erst einmal konsumieren müssen, sich Geräte und Zubehör anschaffen, um das überhaupt zu ermöglichen. So völlig uneigennützig erscheint uns das nicht…
– – –

 

Und wieder die Legende der „Digital Natives“?

Prof. Dr. Hurrelmann, Bildungswissenschaftler und Jugendforscher, im Interview mit news4teachers.de

Manche Sätze des Interviews sind eher fragwürdig, z.B.

Eltern können verkrampft versuchen, die Begegnung mit digitalen Medien aufzuschieben und sie vielleicht dadurch noch interessanter machen. Die beste Strategie ist es aber auch für Väter und Mütter, sich damit zu beschäftigen.

Das klingt, als ob die heutige Elterngeneration, also Menschen in einem Alter ab ungefähr Mitte 20, noch keinerlei Kontakt mit digitalen Medien gehabt hätte und keine Ahnung davon hätte – das ist eher realitätsfern.

Manche Eltern versuchen sicherlich, die Begegnung ihrer Kinder mit digitalen Medien aufzuschieben, das ist aber zumeist eine sehr bewußte Entscheidung und ganz sicherlich keine „verkrampfte“ – und wenn eine solche bewußte Entscheidung getroffen wird, muss man sich im Vorfeld noch mehr damit beschäftigen, als es im Alltag ohnehin schon der Fall ist.

Lieber Prof. Dr. Hurrelmann, unterschätzen sie die Eltern von heute nicht!

Andere Sätze können wir nur wohlwollend zitieren, z.B:

Eine Problematik ist die wahnsinnige Auswahl an Angeboten mit ihren abertausenden Impulsen. Da besteht die Gefahr einer Überreizung. Der Jugendliche kann all das Wissen, die Informationen, Bilder und Hintergrunddaten gar nicht mehr richtig einordnen. Das zu lernen ist heute aber so wichtig wie nie zuvor: Informationen filtern, auf die persönlichen Bedürfnisse ausrichten, aussortieren, sich abschirmen.

Womit diese unübersichtliche Angebotsauswahl mit Gefahr der Reizüberflutung und Überforderung eher noch ein Argument wäre, das Kind so spät wie möglich damit zu konfrontieren. Idealerweise dann, wenn es bereits gelernt hat, konzentriert „offline“ an etwas zu arbeiten, Informationen zu filtern und einzuschätzen. Dann, und erst dann, kann diese Bildung auf digitale Bildung erweitert werden.
Aber lesen Sie selbst.
– – –

Forscher Hurrelmann zur digitalen Bildung: „€žEin Drittel der Lehrkräfte wird abgehängt.“€œ Und: Schüler nehmen Bücher kaum mehr ernst

Source: www.news4teachers.de/2017/01/interview-risiko-reizueberflutung-durch-digitale-medien-ein-drittel-der-lehrkraefte-wird-abgehaengt/

Nochmal zu digitalen Medien im Unterricht

Heute gab es eine Presseaussendung der Initiative „Digitale Bildung neu denken“ zu ihren Aktivitäten auf der bevorstehenden Bildungsmesse didacta. Zitat:

Die Experten-Gesprächsrunde „Wie Medien individualisiertes Lernen ermöglichen“ oder die Live-Lehrerfortbildung zum Thema „Wie Technologie und Didaktik sich ergänzen“ sind nur zwei  Programmhighlights am Messestand der Initiative (Halle 23, Stand A42). In Podiumsdiskussionen, Vorträgen, Gesprächen und vielen Beispielen aus der Praxis stehen dort die Chancen und Möglichkeiten digitaler Medien in der Bildung im Mittelpunkt.

Selbstloses Engagement einer Initiative, die die Bildungswelt verändern möchte?

Wer sich die Mühe macht und die Webseite der Initiative besucht, findet im Impressum eine PR-Agentur, die den Auftritt der Initiative umsetzt. Verantwortlich für den Inhalt aber ist – die Samsung Electronics GmbH.

Es geht darum, Menschen zu ermöglichen, ihre Talente und Potenziale voll auszuschöpfen. Bildungsgerechtigkeit, soziale und berufliche Integration im Zusammenhang mit Migration und Bildung von Anfang an stehen im Mittelpunkt.

(aus der „Über uns“ Seite des Webauftrittes)
Oder geht es doch nur darum, unsere Kinder möglichst frühzeitig und konkurrenzlos an die eigenen Produkte zu gewöhnen?

Propaganda-Apps bei Google und Facebook

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Noch einmal: „Papers, Please“

Unser Blogeintrag vom September 2013 mit Spieleempfehlung: http://www.generationmedien.de/spieleempfehlung-papers-please/ und was aus diesem Spiel wurde:

Im März 2014 gewinnt „Papers Please“ den Independend Games Award http://www.zeit.de/digital/games/2014-03/igf-gewinner-papers-please-videospiel

Und jetzt den LARA-Preis, der vom Publikum selbst vergeben wird und im Rahmen der Verleihung des Deutschen Computerspielepreises vergeben wird:
http://www.stern.de/digital/spiele/computerspielpreis-und-lara-award-das-sind-die-besten-deutschen-games-2110870.html
http://www.deutscher-computerspielpreis.de/gewinner_2014.0.html

Ein toller Erfolg, wir gratulieren!

Look Up – ein youtube-Video-Gedicht

Komplett auf Englisch, aber sehr eindringlich:

Written, Performed & Directed by Gary Turk.

Featuring Louise Ludlam & Stuart Darnley.
Original score by New Desert Blues.
Sound engineering by Daniel Cobb.
Filmed and edited by Gary Turk.

www.garyturk.com
www.twitter.com/gary_turk
www.newdesertblues.com