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Und noch eine Medienkompetenz-Initiative

Diese heißt „DigiBits“ und will  Medienkompetenz fächerübergreifend an Schulkinder vermitteln. Unterlagen für die Lehrkräfte gibt es bereits, sie werden jedoch zu wenig genutzt (sagt die Initiative) weil es zu wenige Anknüpfungspunkte zwischen den vorhandenen Unterrichtsinhalten und Medienbildung gibt. Den Lehrkräften sollen Wege aufgezeigt werden, wie sie diese auch nutzen können.
Das klingt nach „wir haben eine Lösung und suchen das Problem dazu“?

Das Bereitstellen des Materials auf einer Onlineplattform ist angesichts der dürftigen Ausstattung vieler Lehrerzimmer mit PCs, Druckern und Internetanschluß eher belächelnswert – ohne die funktionierende Infrastruktur kann die beste Onlineplattform nicht genutzt werden.
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DsiN startet Bildungsprojekt: DigiBitS – Digitale Bildung trifft Schule –

Digitale Kompetenzen sind der beste IT-Schutz! Deshalb startet Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN) ab Juni in die Pilotphase der neue Bildungsinitiative DigiBitS – Digitale Bildung trifft Schule. Durch die Bündelung von fächerspezifischen Materialien zur Medienbildung und konkreten Verwendungsideen im Unterricht werden Lehrkräfte der 5. Bis 8. Klasse unterstützt, digitale Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern im Fachunterricht zu fördern.

Medienbildung wird verpflichtend – in jedem Fach

Spätestens mit dem Strategiepapier zur „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz im Dezember 2016 wurde die Aufgabe an die Länder herangetragen, die Förderung digitaler Kompetenzen von Schülerinnen und Schüler in den verschiedenen Unterrichtsfächern konzeptionell zu verankern. Viele Bundesländer kommen dieser Forderung durch die Veröffentlichung neuer Bildungspläne nach und sehen Medienbildung in Grund- und Oberschulen verpflichtend vor – und zwar fächerüber­greifend. Ein Schritt nach vorn!

Defizit an (Bekanntheit von) fächerspezifischen Materialien

Doch wie so oft herrscht kein Erkenntnis- sondern ein Umsetzungsproblem, wie unter anderem die Sonderstudie »Schule Digital« 2016 der Initiative D21 e.V. aufzeigt. Betrachtet man beispielsweise den Aspekt der Lehrmaterialien, fällt auf: Es existieren bereits vielfältige Unterrichtsideen und passende Materialien zur Förderung von digitalen Kompetenzen – auch bzw. insbesondere für den schulischen Einsatz, bereitgestellt von Initiativen und Projekten zur Medienbildung. Was hindert Lehrkräfte …

Source: digitaler-bildungspakt.de/2017/06/01/dsin-startet-bildungsprojekt-digibits-digitale-bildung-trifft-schule/

Fernsehtip: Heute, 23 Uhr, ZDFneo

„Manipuliert mit Sascha Lobo“

Sascha Lobo ist Autor, Blogger, Interneterklärer – und befasst sich in „Manipuliert“ am 18. Mai, um 23 Uhr, mit der Wirkung des Internet, vor allem der sozialen Medien, auf die Gesellschaft.

In unterschiedlichen Experimenten veranschaulicht er die Komplexität des Netzes und macht sie für alle verständlich. Dafür spricht er auch mit WissenschaftlerInnen und einer Expertin, die das Internet erforschen und nutzen. Das Ziel: Dem Publikum Wissen zu vermitteln, um sich gegen die neuen vielschichtigen Manipulationsmöglichkeiten im Netz besser zu wappnen.

Source: www.zdf.de/dokumentation/manipuliert/infos-108.html

Videoprojekt über Handy- und Internetsucht

Das renommierte Medienprojekt Wuppertal sucht jugendliche Teilnehmer für ihr aktuelles Videoprojekt, eine Filmreihe über Handy- und Internetnutzung und Folgen eines Suchtverhaltens.
Die Filme sind nicht nur über die Jugendlichen, sondern werden mit den Jugendlichen realisiert, die ihre Ideen und Vorstellungen einbringen können.

Interessenten finden die Kontaktmöglichkeit unten, bitte verbreiten Sie diesen Aufruf auch gerne weiter!
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Medienprojekt Wuppertal, Jugendvideoproduktion und -vertrieb

Für Jugendliche ist das Smartphone mit mobilem Internet heute der wichtigste Alltagsbegleiter. Es ist Kommunikationszentrale, Statussymbol, Gesprächsthema in der Freizeit, gemeinsame Spielekonsole und Speicher für persönliche Inhalte wie Kontakte, Fotos, Filme und Nachrichten.

Mit Echtzeit-Messenger-Apps wie WhatsApp oder sozialen Netzwerken wie Facebook ist es Schnittstelle zu Freundeskreis, Klassenverband und anderen Peergroups. Der Wettbewerb, Ehrgeiz und die Anerkennung in den Spielernetzwerken sowie die aktuellen Kommunikationsnormen mit dem empfundenen sozialen Druck, sich den Normen der Peergroup anzupassen, bergen durch eine exzessive Handynutzung ein hohes Suchtpotenzial mit der Gefahr von leistungsbezogenen und gesundheitlichen Belastungen.

Für ein neues Videoprojekt des Medienprojektes Wuppertal zum Thema Handy- und Internetsucht werden nun jugendliche Teilnehmer/-innen und Kooperationspartner/-innen gesucht. In dem Projekt soll mit Jugendlichen eine Filmreihe über ihr Handy- und Internetnutzungsverhalten produziert werden. Im Zentrum des Filmes stehen die unterschiedlichen Erfahrungen der Handynutzung, die positiven Potenziale, vor allem aber die Gefahren des exzessiven Handygebrauchs und eines medialen Suchtverhaltens der Jugendlichen mit ihren Folgen für den Lebensalltag. Die Filme sollen anschließend öffentlich im Kino präsentiert und auf DVD für die Aufklärungs- und Präventionsarbeit genutzt werden.

An dem Projekt teilnehmen können Jugendliche im Alter zwischen 12 und 18 Jahren und Gruppen bzw. Institutionen aus der Region Wuppertal.

Source: www.medienprojekt-wuppertal.de/

Kontaktaufnahme:
Fon: 0202-563 26 47
E-Mail: info@medienprojekt-wuppertal.de

Wie Sprache das Denken beeinflusst

Sprache und Wortwahl beeinflussen unser Denken und unsere Meinungsbildung, oft völlig unbewußt und von uns nicht steuerbar. Wenn man aber weiß, dass es passiert, kann man sich zumindest manchmal bewusst machen wenn es gerade passiert, und sich vielleicht doch von der Beeinflussung lösen.
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Wie Politiker mit Sprache versuchen, dich auf ihre Seite zu ziehen

Und wie du das erkennst.

Franziska ist 24 Jahre alt, ist politisch weder rechts noch links. Sie weiß noch nicht, für wen sie im Herbst bei der Bundestagswahl stimmen soll – oder ob sie überhaupt wählen geht.

Neulich hat sie auf Facebook ein paar Posts gesehen, die sie bewegt haben. Da ging es um Menschen, denen die aktuelle Politik nicht gut tut. Franziska wurde wütend.

Franziska ist fiktiv. 

Aber an ihrem Beispiel lässt sich zeigen, wie politische Einstellungen entstehen, oder sich verstärken. In diesem Fall durch Sprache.

Digitalisierungsfolge?

Was sind eigentlich die Folgen der Digitalisierung im Alltag? In unserem Umgang miteinander, in den Beziehungen zwischen Freunden, Familie, Arbeitskollegen, Nachbarn?
Es gibt Studien, Untersuchungen und Prognosen wie sich unsere Lern- und Arbeitswelt verändern wird und ja z.T. schon verändert hat, aber das Zwischenmenschliche scheint nicht so interessant zu sein. Ist vielleicht sogar das bereits eine Digitalisierungsfolge?

Gefühle werden kaum noch per Stimme, sondern non-verbal ausgedrückt. «Dafür gibt es ja Emojis», sagt er mit Hinweis auf die kleinen Symbolbilder, die Freude, Wut, Verärgerung oder Überraschung ausdrücken sollen. Und für die Mimik gibt es Selfie-Videos, die der Absender von sich macht.
[er = Der 15-jährige Autor Robert Campe – Zitat aus dem untenstehenden Artikel der ZEIT]

Die Smartphone-Generation wird maulfaul

Hannover (dpa) – Telefonieren ist out – Texten in. Zumindest bei der Gruppe der unter 17-Jährigen, weiß Digital-Experte Gerald Lembke. «Alle Studien zeigen, dass das Telefon kaum noch genutzt wird», sagt der in Mannheim lehrende Professor für Digitale Medien.

«Über alle Altersgruppen hinweg wird im Schnitt gerade mal acht Minuten täglich telefoniert – bei der Gruppe der bis zu 17 Jahre alten Nutzer ist die Zeit aber kaum noch erfassbar.» Viele von ihnen kommunizieren heute nur noch per Text- oder Sprachnachricht.

Der 15-jährige Hamburger Autor Robert Campe sieht darin keinen Widerspruch. «Klar, das Telefonieren nimmt ab», sagt er. «Ich telefoniere auch nur noch, wenn ich mal sehr schnell Informationen brauche.» Doch das Versenden von Sprach- oder Textnachrichten sieht er als eine andere Form des traditionellen Telefonats.
….. mehr lesen

Source: www.zeit.de/news/2017-04/16/technik-die-smartphone-generation-wird-maulfaul-16130803

Programmieren lernen: Ja oder Nein?

Während Matthias Burchardt im gestern verlinkten Interview sagt, dass es sinnvoll sei, sich in der Schule mit Programmiersprachen zu beschäftigen, vertritt Sascha Lobo in seiner Kolumne für den SPIEGEL die gegenteilige Meinung.

Ist Programmieren lernen sinnvoll, um die Strukturen und rudimentäre Funktionsweisen von Anwendungen zu lernen? Oder ist es bei dem Tempo, in dem diese Kenntnisse sich überholen, nicht ohnehin sinnlos, zumal es keinerlei Auswirkungen auf das „Verständnis der Zusammenhänge“ (um Sascha Lobo zu zitieren) hat, also die digitale Welt nicht durchschaubarer wird nur weil man ein paar Html-Codes kennt?

Was sagen Sie? Schreiben Sie uns Ihre Meinung!

Digitalverständnis von Schülern: Programmieren lernen hilft nicht – SPIEGEL ONLINE – Netzwelt

Sollten Kinder in der Schule programmieren lernen? Nein, findet unser Kolumnist Sascha Lobo – und möchte gern wissen, was Sie darüber denken.

Source: www.spiegel.de/netzwelt/web/programmieren-in-der-schule-sollen-kinder-programmieren-lernen-kolumne-a-1140928.html

Forschung und soziale Medien

Die Wahrnehmung von Wissenschaft und Forschung verändert sich momentan durch die sozialen Medien sehr, sagt Martin Stratmann von der Max-Planck-Gesellschaft. Die Deutsche Presseagentur hat ihn interviewt – bemerkenswert unter anderem, dass es auch in der Diskussion über Forschung sogenannten Filterblasen gibt, wo nur das wahrgenommen/angezeigt wird, was die eigene vorhandene Meinung bestätigt.

Martin Stratmann: Die sozialen Medien verstärken die Empörung, das sieht man bei emotional aufgeladenen Themen wie Tierversuchen. Solche Dinge finden rasant Verbreitung in sozialen Netzen – auch ungeachtet ihres Wahrheitsgehalts. Wir merken zudem, dass sich in den Netzwerken immer wieder Meinungsblasen bilden, wo Risiken wissenschaftlicher Forschung einseitig diskutiert werden und Wissenschaft als solche in Frage gestellt wird. Das sind sich selbstverstärkende Meinungsblasen, die es früher mit dieser Reichweite nicht gegeben hat.

Und dann mischt auch noch die Politik mit…..
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Wenn nur noch Meinung zählt: Max-Planck-Präsident beklagt, dass Populisten zunehmend Wissenschaft infrage stellen

Der Blick der Öffentlichkeit auf wissenschaftliche Ergebnisse wird von der Politik mitunter erheblich beeinflusst, sagt der Präsident der Max-Planck-Gesellschaft. «Dem Ruf der Wissenschaft können solche politischen Dispute enorm schaden.»

Source: www.news4teachers.de/2017/03/wenn-nur-noch-meinung-zaehlt-der-praesident-der-max-planck-gesellschaft-beklagt-dass-populisten-immer-oefter-die-wissenschaft-infrage-stelle/

Sicherheit in sozialen Medien

Ein österreichisches Projekt, auf dessen Webseite die Informations-, Lern- und Arbeitsmaterialien zum Umgang mit den Risiken bei der Nutzung Sozialer Medien zum Download bereitstehen.

Wobei die „Über Uns“ Seite erstaunlich wenig Information über die Initiatoren und Hintergründe dieses Projektes bietet – es wäre interessant zu wissen, wer eigentlich dahintersteckt. Vielleicht eine Rechercheaufgabe für den geneigten Leser? – – –

SicherSocial | Material

Das Netidee Projekt SicherSocial entwickelt Lern- und Arbeitsmaterialien für Kinder, LehrerInnen und Eltern um die Sicherheit im Umgang mit den Sozialen Netzwerken zu erhöhen. Dabei werden plattformspezifische Social Media Crime Charakteristika dargestellt und mit Hilfe von Fallbeispielen veranschaulicht. Darüber hinaus werden Präsentationsfolien erstellt, die von LehrerInnen im Unterricht eingesetzt werden können. Die Folien werden durch Info-Grafiken und Themenposter ergänzt, die im Rahmen des Projekts erstellt und zugänglich gemacht bzw. bestellt werden können.

Source: www.sichersocial.com/portfolio/

Gamification

Man hört oder liest häufiger mal das Wort „Gamification“, oft im Zusammenhang mit etwas Spielerischem, etwas, das Spaß macht. Aber was ist eigentlich die genaue Bedeutung von Gamification?

Gamification-Definitionen

Breuer (2011 2) definiert Spielifizierung beispielsweise als:

[…] die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.

Weitere Definitionsansätze in der meist englischsprachigen Literatur zum Begriff Gamification sind u.a.:

  • „use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011 3)
  • „the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product“ 4
  • „using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems“ (Kapp, 2012 5)
  • „a design strategy primarily employed to drive engagement with a service“ (Fitz-Walter & Tjondronegor, 2011 6)

Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen „Game Mechanics“) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches „außerhalb reiner Spiele“, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.

Quelle: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-2

Gamification wird in der Pädagogik angewandt (Lernspiele), aber auch z.B. von Microsoft als Tutorial und Problemlösung für Software (Ribbon Hero für Office) oder SAP auf der firmeneigenen Wissensplattform.

Und natürlich wird mit Gamification auch Wahlkampf gemacht, schließlich ist es eine Methode, um Menschen zu beeinflussen, die diesen auch noch Spaß macht. Im letzen US-Wahlkampf wurde es von beiden Kandidaten genutzt, um Wähler zu mobilisieren, und vermutlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis dieser „Wahlkampf als Spiel“ auch zu uns kommt.

Ein letzter Artikel noch, zwar schon von 2011 aber nicht minder aktuell, der die bevorstehende Entwicklung kritisch beleuchtet:

Die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel – Data Blog

Die erschreckenste Gesellschaftsvision, die ich in den letzten Jahren gehört habe, stammt von einem Gamedesigner. Ihr Kern ist das derzeit hoch gehandelte Prinzip der „Gamification„.
Ins Deutsche lässt sich das nur unschön als „Spielifizierung“ übertragen. Der Begriff meint, dass Mechaniken aus Computerspielen genutzt werden, um Menschen zur Teilnahme an den unterschiedlichsten Dingen zu motivieren.

Source: blog.zeit.de/open-data/2011/03/16/gamification-ueberwachung-politik/

rbb-Sommerakademie

Bis Ende März können sich interessierte Oberstufenschüler und Studierende noch für die rbb-Sommerakademie bewerben – weitere Infos hier:

rbb Sommerakademie 2017

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Source: www.rbb-online.de/unternehmen/karriere/einstiegsmoeglichkeiten/schuelerinnen-und-schueler/rbb-sommerakademie-2017.html