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Mediengewalt und Rechtsradikalismus

Angesichts der aktuellen Rechtsverschiebung in den Diskursen, ausufernder Gewalt bis hin zum Mord an Politikern und dem nahenden Jahrestag der Befreiung des Konzentrationslagers Auschwitz, erinnern wir an einen Vortrag von Dr. Rudolf Weiß zu seiner Forschung, was besonders rechtsradikales Gedankengut im Jugendalter begünstigt.

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Aktualisiertes Resümee zum Vortrag
GEWALTMEDIEN UND RECHTSRADIKALE EINSTELLUNG VON JUGENDLICHEN ODER „WIE KOMMT DAS NUR IN DIESE KÖPFE REIN?“

Eskalierende Jugendgewalt und Rechtsradikalismus können nicht allein mit sozial-gesellschaftlichen Problemen, mit beruflicher Perspektivlosigkeit und Angst vor der Zukunft erklärt werden. Wie das in diese Köpfe hineinkommt hat auch etwas mit dem Konsum von Gewaltmedien zu tun. Diese Erkenntnis wurde für mich bereits 1993 zur Gewissheit nach den kausalanalytischen Ergebnissen meiner beiden Jugendstudien für Sachsen und Baden-Württemberg in den Jahren 1991-93.
Aus den dargestellten Modellergebnissen wird keine monokausale Erklärung abgeleitet. Gleichwohl ist festzustellen, dass Effekte eines exzessiven Konsums von Horror-Gewaltfilmen, krypto-faschistischen Computerspielen und Kriegs Shootern für das Zustandekommen rechtsradikaler Grundeinstellungen deutlich nachweisbar sind. Dieser Effekt hat sich als stärker erwiesen als der sozio-ökonomische Status oder die vielfach als ausschließliches Erklärungsmuster dienende Arbeits- und Perspektivlosigkeit. Wenn man vor 40 Jahren noch sagen konnte, ‚Zerstörung ist die Kreativität des Hoffnungslosen’ (Erich Fromm) so muss man nach diesen Erkenntnissen heute hinzufügen ‚Zerstörung ist auch die unheimliche Macht der Medien’.

Zum 27.1.2020 – Gedenktag der Befreiung von Auschwitz

Pressemitteilung von „Mediengewalt – internationale Forschung Beratung e.V.“: keine Gewaltspiele zu Weihnachten!

Mediengewalt – internationale Forschung und Beratung e.V. www.mediengewalt.eu

Berlin, den 1. Dezember 2019

Keine Gewaltspiele zu Weihnachten! Auch in diesem Jahr erneuert der Verein gegen Mediengewalt seinen Ratschlag an Familien und Politik, keine Gewaltspiele für den Gabentisch der Kinder zu promoten. An der Problematik hat sich nichts geändert, auch Fortnite ist nicht harmlos. Eine Langzeitstudie aus China aus dem Jahr 2018 belegt erneut den Zusammenhang zwischen dem Gewaltkonsum durch entsprechende Games und einer erhöhten Aggressivität jugendlicher Nutzer. Dies kann nachgelesen werden in der Fachzeit­schrift Developmental Psychology 2019, Vol. 55, Nr. 1 auf den Seiten 184-195 (Hg. American Psychological Association). Die Ergebnisse entsprechen wiederum anderen Langzeitstudien, auf die wir bereits aufmerksam gemacht haben und die Sie auf unserer Website verlinkt finden: http://me diengewalt.eu/forschung_laengs.html. Unter anderem sind dort auch Studien unserer Vereinsmitglieder Dr. Rudolf Weiß, Prof. Dr. Günter Huber, Prof. Dr. Helmut Lukesch und dem kürzlich verstorbenen ersten Vorsitzenden Dr. Werner Hopf einsehbar. Der Zusammenhang von politischer Förderung der Gaming-Branche bis hinein in den Digitalpakt Schule ist von uns, wie auch durch das Netzwerk Humane Bildung als das entlarvt worden, was es ist: Wirtschaftsförderung unter dem Feigenblatt der Bildung. Eltern und anderen Erziehenden, vor allem Großeltern, raten wir daher insbesondere in der Weihnachtszeit zur Förderung prosozialer Aktivitäten, zur Ächtung von Gewalt­spielen und grundsätzlich zur Begrenzung der elektronischen Spielezeit. Hinweise dazu gibt es auf unserer Homepage z.B. das „Medientagebuch“ mit einem Ampelmodell, mit dem sie das Gesamtbudget des Medienkonsums ihres Kindes bilanzieren und auch regulieren können. (www.mediengewalt.eu/downloads/Medien tagebuch_zur_Risikobewertung_bei_Grundschulkindern.pdf) Dort finden sie auch Empfehlungen zu kritischer Medienerziehung sowie zu empfehlenswerten Spielen.

Wir bitten Sie, darüber ausführlich zu berichten und stellen uns gerne als Interview­partner und bei Rückfragen zur Verfügung!

Prof. Dr. Sabine Schiffer Dipl. Psych. Thomas Haudel

info@medienverantwortung.de info@mediengewalt.eu

Der Verein Mediengewalt – internationale Forschung und Beratung e.V. (www.mediengewalt.eu) vereinigt Wissenschaftler, die geprüftes Wissen über Medien und deren Wirkung für die öffentliche Debatte zur Verfügung stellen. Damit wird der Kinder- und Jugend­medien­schutz auf der Grundlage des Grundgesetzes der Bundesrepublik Deutschland, der EU-Kinderrechtskonventionen und der UNO-Charta für Kinderrechte gefördert. Darüber hinaus um­fasst der Vereinszweck die Aufklärung über Medieneinflüsse in der Gesellschaft.

Spielsucht bei Computerspielen – zwei Minderjährige verklagen Epic Games

Das Spiel Fortnite von Epic Games soll absichtlich so entwickelt worden sein, dass es süchtig macht. Zwei Minderjährige in Kanada verklagen nun den Konzern. Bei Online-Games kann nicht nur die Sucht zum Problem werden, durch versteckte Kosten geraten Süchtige auch finanziell in Bedrängnis.

Video mit Einschätzung und Tipps gegen Spielsucht eines Experten auf der Website.

Aldisierung der Gamesbranche

Computerspiele als Massenphänomen? Wenn man sie bei Aldi kaufen kann, sicherlich. Was für Auswirkungen das auf die bisher recht ordentlichen Margen der Branche hat, wird die Zukunft zeigen.
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Gamescom: Aldi will die Gaming-Branche aufmischen

Gamescom: Aldi will die Gaming-Branche aufmischen

Bei Aldi gibt es nun Spiele für PC und Konsole. Zur Gamescom vertreibt der Discounter im Internet Games. Es gibt Potenzial, die Branche zu verändern.

Düsseldorf: Das ist ungewöhnlich: Zum Start der Spielemesse Gamescom stehen nicht die Spielehersteller in den Schlagzeilen. Stattdessen sorgt Aldi für Aufmerksamkeit: Die Unternehmensgruppen Aldi Nord und Aldi Süd steigen in das Gaming-Geschäft ein. Ab Dienstag bietet der Discounter auf seiner Plattform „Aldi Life“ mehrere Tausend Videospiele von mehr als 100 großen und kleinen Entwicklerstudios zum Download an – und zwar für fast alle Plattformen.

Source: app.handelsblatt.com/unternehmen/handel-dienstleister/gamescom-aldi-will-die-gaming-branche-aufmischen/20216480.html

Und keiner redet vom Militär

Dieser Satz aus dem untenstehenden Artikel des Tagesspiegel ist entlarvend:

Die stellvertretende Game-Vorsitzende Linda Breitlauch verweist darauf, welches Potenzial Computerspiele für den Technologietransfer bieten. „Ein Beispiel sind Game-Engines“, sagt Breitlauch. „Mittlerweile werden Game-Engines auch von anderen Industrien genutzt, etwa Architektur und Medizin.“

Vor allem – und das schon recht lange – werden Game-Engines vom Militär genutzt, teilweise unterscheiden sich Trainingsprogramme für Soldaten kaum von Computerspielen.

Aber das ist natürlich weniger positiv besetzt als „Architektur und Medizin“……
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Angela Merkel entdeckt die Gameswelt

Die Kölner Spielemesse Gamescom ist in diesem Wahljahr so politisch wie nie zuvor. Sogar die Kanzlerin kommt erstmals.

Source: www.tagesspiegel.de/wirtschaft/die-gamescom-startet-angela-merkel-entdeckt-die-gameswelt/20218400.html